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Radiokawa

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Radiokawa  - Page 5 Empty Re: Radiokawa

Mar 21 Jan 2014 - 18:06
A votre avis, pourquoi les jap utilisent parfois les moteurs occidentaux, par exemple l’Unreal Engine, et que l’inverse n’est pas vrai ?

L'inverse est totalement vrai, faudrait voir à pas oublier le PhyreEngine de Sony qui est juste sur-utilisé au Japon ET en occident. C'est un peu l'Unreal Engine japonais, ça passe partout. Même si les japonais souffrent du choc technique, clairement, ils ne sont pas, tant que ça, à la ramasse. Y'a qu'à voir le Fox Engine de Konami ou le Luminous Engine de Square Enix. Et si à part l'Unreal Engine, aucun autre moteur occidental n'est vraiment utilisé au Japon, c'est parce que comme tu le dis, la physionomie des jeux, du game-design, est bien différente, et souvent un moteur est conçu dans un but relativement précis avec un coût à amortir par tel nombre de jeux, etc. Les moteurs comme Source, Unreal Engine et PhyreEngine, malléables à l'envie, sont relativement rares.
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Mar 21 Jan 2014 - 18:09
Le moteur de Platinum Games (dont j'ignore totalement le nom) étant ce que j'ai vu de plus performant, et ce depuis Bayonetta. Modélisation, animation, distance d'affichage, nombre d'objets à l'écran, physique et moyenne de fps sur une console de salon.
Je ne sais même pas s'il s'agit d'un moteur maison d'ailleurs, mais l'inverse serait très étonnant.
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Mar 21 Jan 2014 - 18:47
Si ma mémoire me trompe pas, Bayonetta et vanquish tourne sous Criware. Un moteur pas mal utilisé (même si au final, on entend peu parler).

Sinon, Elincia, euh, justement en moteur plutôt bien représenté au Japon réalisé par des occidentaux, on peut citer Havok et Criware (qui sont je pense, même plus utilisé que unreal engine au Japon)
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Mar 21 Jan 2014 - 19:29
Effectivement PG a intégré Havok pour la physique à partir de Vanquish. Et apparemment Criware est énormément utilisé par les boîtes japonaises effectivement. J'imagine à raison, car autant l'Unreal Engine est dépistable à l'odeur, autant quand tu vois des résultats aussi différents possible avec le Criware, il a l'air extrêmement puissant.
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Mar 21 Jan 2014 - 20:21
Dans les principaux moteurs de la génération PS3, je préfére le rendu sous havok que par exemple Unreal Engine. Même si l'unreal engine permet de très bon résultat, je trouve souvent que les couleurs sont ternes, et les textures pas toujours au point alors que l'havok donne un travail assez propre de mon point de vue. Comme tu le dis très bien, l'unreal engine, c'est dépistable
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Mer 22 Jan 2014 - 0:26
Le PhyrEngine de Sony est une exception car il a été fait pour promouvoir les consoles Sony et attirer les développeurs du monde entier justement. C'est différent à mes yeux d'un moteur occidental "non constructeur" qui est commercialisé.

Mais oui, généralement, les moteurs étant souvent dédiés à un projet, ils restent le plus souvent chez l'éditeur, difficultés de commercialisation oblige (support).
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Mer 22 Jan 2014 - 13:30
Pipasrei a écrit:Si ma mémoire me trompe pas, Bayonetta et vanquish tourne sous Criware. Un moteur pas mal utilisé (même si au final, on entend peu parler).

Sinon, Elincia, euh, justement en moteur plutôt bien représenté au Japon réalisé par des occidentaux, on peut citer Havok et Criware (qui sont je pense, même plus utilisé que unreal engine au Japon)

Havok, y'a qu'une douzaine de jeux jap qui l'utilisent, comparé à la base Unreal Engine, ça me semble pas beaucoup. Ensuite, Criware, c'est pas une video game engine, c'est une suite d'outils de développement, différent. Et surtout, c'est développé par Cri Middleware, qui est japonais. Pour le coup, Criware est plutôt un représentant du rayonnement de la technologie japonaise à l'occident.
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Mer 22 Jan 2014 - 14:00
ça me paraissait un peu étrange aussi, vu la liste de jeux développés avec cet outil, que la suite soit autre chose que japonaise.
Sinon Havok c'est quand même plus spécifique, il me semble, puisque ce sont les possibilités de simulation physique du moteur qui intéressent ceux qui optent pour lui. En tout cas c'est pour ça que ce moteur s'est imposé.
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Mer 22 Jan 2014 - 14:23
Sinon Havok c'est quand même plus spécifique, il me semble, puisque ce sont les possibilités de simulation physique du moteur qui intéressent ceux qui optent pour lui. En tout cas c'est pour ça que ce moteur s'est imposé.

Exactement. Et faut avouer que ça fait des merveilles là-dessus, y'a qu'à voir Super Smash Bros Brawl, où la gestion parfaite des collisions est primordiale.
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Mer 22 Jan 2014 - 17:45
Oui mea culpa pour criware. Sinon, non il y a beaucoup plus qu'une douzaine de titres au Japon qui utilise Havok. Il a déja été uilisé par Nintendo, Gust, square Enix, Sony, konami, namco, sega...
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Mer 22 Jan 2014 - 17:54
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Mer 22 Jan 2014 - 18:29
Ouai, enfin, faut il que la liste soit complète ^^". La, je prend au hasard 2 titres que j'ai montré à un pote ce week end, et que je suis sur qu'ils sont sous havok, Atelier Rorona, et Binary Domain.
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Mer 22 Jan 2014 - 19:18
A part les jeux Gust, la liste me semble plutôt exhaustive. Elle est quand même plutôt longue en plus x). La liste Wikipédia liste les quelques jeux manquant. Et je vois mal Havok faire l'impasse sur d'autres moyennes/grosses prod jap' pour faire la promo de son moteur sur son site.
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Mer 22 Jan 2014 - 19:34
(En même temps je peux comprendre qu'ils n'aient pas envie de mettre atelier Rorona dans la liste des jeux qui utilisent leur moteur ^^').
Pipasrei
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Mer 22 Jan 2014 - 19:54
oya-tama a écrit:(En même temps je peux comprendre qu'ils n'aient pas envie de mettre atelier Rorona dans la liste des jeux qui utilisent leur moteur ^^').

 Laughing 
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Mer 22 Jan 2014 - 21:30
Un moteur très sous estimé qui m'a ébloui, en tout cas dans la version PC du jeu, c'est le Chrome Engine. Rendu magnifique et fluidité exemplaire. Oui parce que pour moi une performance technique ne peut être jugée que par le combo affichage+fluidité. Un jeu photoréaliste qui rame à mort est un fail à mes yeux, et ne peut en aucun cas être considéré comme une bonne performance. Une image fixe photoréaliste, tout le monde est capable de la faire.

Sinon je me rappelle des premiers jeux sous Havok, avec une physique surexagérées (pour dire qu'il y en avait) où une chaise, une bagnole ou un ballon de plage semblaient avoir le même poids  Laughing  SInon même aujourd'hui je trouve que les paramètres de ragdoll sont encore trop exagérés pour être crédibles. Faudrait que les mecs réalisent qu'en vrai, un cadavre ça fait son poids :s

EDIT : Rei je pense qu'il suffit qu'un jeu utilise vaguement quelques paramètres de collisions traitées sous Havok pour qu'il y ait le logo en gros au lancement du jeu. C'est pas un moteur graphique Havok. Enfin sauf si je me trompe carrément, mais pour moi Havok c'est un moteur physique et de simulation dynamique. Ce qui fait qu'un jeu peut l'utiliser juste pour quelques collisions ou deux ou trois intéractions.
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Mer 22 Jan 2014 - 22:41
Euh non mais les mecs, Havok n'est pas un moteur de jeu au sens complet du terme, c'est effectivement juste un moteur physique et c'est à ce titre qu'il est intégré dans tout un tas de prod et de moteurs propriétaires.

En gros on se sert d'Havok pour les ragdoll, les objets physiques, les destructions, etc. Mais avec tout seul, on va pas bien loin. C'est comme parler de Bink Video qui est utilisé dans moult jeux mais ne sert qu'à afficher des vidéos HD dans les jeux dans un format peu coûteux et avec un rendu nickel.
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Mer 22 Jan 2014 - 23:19
C'est bien ce que je me disais. D'où une liste pas forcément exhaustive sur leur site.
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Jeu 30 Jan 2014 - 14:30
Bon, ba voilà, j'ai enfin écouter la deuxième partie et elle est clairement plus intéressante que la première, même si je ne suis pas forcément d'accord sur certaines choses (Tomb Raider, évidemment).

En tout cas, je ne suis plus trop l'actualité de Resident Evil mais si ce que raconte Jay à la fin est vrai, à savoir que pour Resident Evil 7, Capcom a l'intention de revenir aux fondamentaux et d'abandonner toute l'action qui a pourri la série ces dernières années, je ne peux que leur dire bravo.
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Jeu 29 Mai 2014 - 18:40
Comme pour Nolife, y'a du changement à venir pour la rentrée du côté de Radio01.net. Que le Grand Geek me croque et le Boudoir Gambetta s'arrêtent à la fin de la saison.

SOURCE
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Dim 1 Juin 2014 - 9:46
Je suis en train d'écouter le dernier numéro des Tauliers là et ça part quand même bien en vrille le passage sur les homosexuels. Et pas pour de bonnes raisons...Un peu con parce que jusque là l'émission était plutôt intéressante...

Et je trouve Jibé encore plus plus insupportable depuis deux émissions...
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Dim 1 Juin 2014 - 9:51
Ouais Jibe est vraiment mais vraiment à la ramasse je trouve.
Plus ca va, plus il s'enfonce et il ne sort aucun argument valable.
En revanche, hormis ce passage ou cela part en vrille, j'avais trouvé le podcast bien interessant.
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Radiokawa  - Page 5 Empty Re: Radiokawa

Dim 1 Juin 2014 - 10:37
pour que Jay présente ses excuses, ça a du aller loin
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Dim 1 Juin 2014 - 11:06
Oui. Je crois que c'était le moment le plus tendu que j'ai vu en 35 numéros. Après, malgré ça, le podcast était quand même intéressant même si assez bordélique et qu'on n'a pas assez entendu l'invité.
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Dim 1 Juin 2014 - 13:28
Ca part de plus en plus en vrille ouais, et c'est chaud de retrouver le contenu informatif parfois.
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Jeu 31 Juil 2014 - 0:04
Je viens d'écouter la dernière de Que le Grand Geek me croque. Très sympa ce petit tour d'horizon des goûts des quatre loustic et j'ai bien aimé la discussion sur Pokémon au début.
Bref, une page qui se tourne en espérant que le Player Club prenne le relais avec tout autant de qualités.

Au tour de la dernière du Boudoir Gambetta, maintenant.
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