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The Last of Us

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Mer 13 Nov 2013 - 15:00
Je comprends ta démarche mais comment connais tu les intentions /objectifs des créateurs exactement?
Qui te dit que dans TLOU, la partie popcorn que tu n'aimes pas n'étaient pas intentionnelles pour plaire à une plus grande majorité de joueur.
J'ai peut etre mal compris ce que tu veux dire remarque!
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Mer 13 Nov 2013 - 15:26
A la base on n'en sait rien. Certains sont communiquées par les créateurs, d'autres sont avouées par l'oeuvre elle-même en fonction de l'équilibre de ses éléments, les choix artistiques, les références,etc...
Après seulement vient la partie du goût chez moi. Regarde mon test de Tomb Raider, je mets mes goûts personnels bien après l'appréciation. Et un exemple d'intention (héroïne humaine, fragile, situation de survie,etc..) et de mise en oeuvre incohérente (elle a beau être blessée, elle fait des trucs 10 plus super-héroïques que toutes les Lara précédentes réunies) qui, pour moi, trahissent l'un des partis pris du jeu. En revanche ils ont voulu faire un jeu d'action avec une proposition de TPS avec un autocover qui rend la jouabilité plus souple, et c'est réussi. ça je l'ai applaudit et sanctionné d'une bonne note.
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Mer 13 Nov 2013 - 15:34
Ok c'est plus clair Smile
Merci.
Je trouve ca pas vraiment évident à analyser de mon point de vue... surtout si comme moi, j'essaie de faire abstraction au marketing, qui dans la plupart du cas survend le jeu avec des features à l'ouest du jeu réel.

On peut toujours parler de cohérences artistiques mais elle peut parfois dans le cadre du jeu vidéo, rendre l'experience beaucoup moins prenante, voir raté.
Si je reprends ton exemple de Tomb Raider, elle est blessé à un moment, voir plusieurs moments ou elle en prend la gueule (d'ailleurs ils ont fait l'effort de la faire boiter ou se tenir le ventre à certains moments) mais je pense que ca aurait gâché l'experience en terme de gameplay pur si on avait cherché à tout prix à la rendre aussi vulnérable qu'elle ne l'aurait pu être dans la réalité.

C'est un compromis je pense.
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Mer 13 Nov 2013 - 15:52
Après je ne prétends pas du tout avoir la science infuse, et la critique en général que ce soit en art, en cinéma ou autre a aussi ses périodes très contradictoires dans la manière d'analyser,etc...
Le problème c'est que dans le jeu vidéo actuellement c'est pas rangé, et je trouve que les développeurs/éditeurs ont un peu tendance à beaucoup trop tirer sur la fascination qu'ont les joueurs pour les univers, leur sensibilité de la découverte,etc... pour se permettre de ne pas toujours faires des efforts de cohérence,etc...
Sans compter sur la pression du marketing,etc... Tu as raison pour Tomb Raider. ça sent le développement qui devait être vraiment axé sur un trip survie, et qui est devenu un fourre-tout très action par souci de compromis grand public. Ce ne serait pas étonnant du tout.

Pour The Last of Us, je trouve qu'il y a un problème d'équilibre, surtout dans la première partie mais pas que, entre la psychologie que le jeu veut installer (ça le jeu nous le dit par les efforts fait sur les visages, les dialogues très terre-à-terre et l'abondance de cinématiques) et une proportion trop grande que j'ai trouvé (moi personnellement bien sûr) de maps avec des mobs à tuer,etc... Et ce qui casse un peu cette immersion ce sont tous les détails très (trop) jeu vidéo qui tirent le jeu vers le bas là où The Last of Us avait tendance à être assez révolutionnaire en terme d'immersion. Par détails trop jeux vidéos j'entends : les arènes avec des blocs bien en évidence qui te font flairer dès la cinématique qu'il va falloir se cacher pour tuer des mobs, étant donné que la salle est aménagée pour ça (+ d'autres détails dont j'ai déjà parlé)
Du coup tu ne sais pas bien où le jeu veut en venir : pourquoi faire des efforts pour essayer d'immerger à fond avec un résultat aussi puissant en cinématique et en phase d'exploration, pour aller plomber ça par des maps et un level design qui déborde d'arènes à "blocs" aussi peu réalistes et schématiques?
Du coup tu te dis que ben si l'ambition du jeu c'était d'émouvoir et d'être ultra-immersif, "mais pas tout le temps parce qu'il faut quand même rester jeu vidéo", proche d'Uncharted pour la parenté et remplir minimum 15h de jeu pour que les gens en aient pour leur argent,  ben moi je trouve ça un peu décevant.
Quand tu prends du recul tu finis même par trouver ça très peu sympathique cette tendance à faire des compromis, comme tu dis, entre des ambitions artistiques et des dispositifs "comme font les jeux vidéos d'habitude" pour profiter des habitudes des joueurs. Je trouve que ça en fait des oeuvres en demi-teintes.

Et ce "profitage" justement, ben la façon qu'ont les éditeurs de négliger les journalistes et la presse critique en est la preuve flagrante et indiscutable.
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Mer 13 Nov 2013 - 16:03
La première partie sert à poser les bases de l'univers et surtout est très utile afin de permettre à Joel et Ellie d'évoluer ensemble! et de changer ensemble!

Alors oui par moment c'est maladroit mais sans cette première partie pas de seconde partie magistrale et lorsque tu prends le jeu dans son ensemble je trouve que tout colle parfaitement et au final tout à évoluer dans le bon sens avec cette fin, d'un cynisme rare dans le jeu vidéo actuel ou on préfère mettre une connasse en avant ou tout est bien qui fini bien (ou un connard hein c'est mon côté macho).

Alors on peut critiquer la première partie de TLOU mais dans le fond et quelques mois après avoir terminé le jeu j'ai vraiment apprécié l'intégralité du Soft même si les scènes cultes sont toutes dans la seconde partie.

J'ai rarement été pris aux tripes comme durant TLOU, comme j'ai déjà pu le dire avant, deux scénes dépassent le cadre du jeu vidéo à mes yeux 
Spoiler:

C'est dans les petits détails que je reconnais un très grand jeu et en plus d'avoir une direction artistique irréprochable, un duo génial et des graphismes magnifiques TLOU a su me prendre et me toucher par les petits détails! que la première partie a permis de mettre en place.
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Mer 13 Nov 2013 - 16:08
Je suis d'accord avec toi sur ces passages magnifiques. On aurait pu juste retirer 1 tiers des arènes avec des blocs peints en jaunes, avec des points de spawning hasardeux et des scripts dignes d'une beta de Call of Duty. ça ne cache pas les moments géniaux, mais c'est quand même un bon tiers voire plus du jeu, donc impossible de négliger ça pour moi, et j'avoue que même un second run en difficile qui pourrait me réconcilier à 100% avec le jeu, j'émets vraiment une flemme à l'entreprendre à cause de ça.
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Mer 13 Nov 2013 - 16:19
Quand tu prends du recul tu finis même par trouver ça très peu sympathique cette tendance à faire des compromis, comme tu dis, entre des ambitions artistiques et des dispositifs "comme font les jeux vidéos d'habitude" pour profiter des habitudes des joueurs. Je trouve que ça en fait des oeuvres en demi-teintes.
Je comprends tout a fait ce que tu veux dire.
Mais je tiens à souligner tout de même que ce genre de jeux comme TLOU (ou Bioshock infinite pour ne citer que lui) propose des histoires beaucoup plus matures et intéressantes que ceux qu'on avait à l'époque. Je trouve que sur cette génération, le jeu vidéo a progressé. On y voit de tout, du simple jeu de plateforme ou jeu cinématographique (HR et Beyond). C'est parfois réussi, parfois loupé, mais il y a tout de même une certaine envie de faire autres choses (TWD, Journey,...) Jamais une génération n'a été aussi inventive et aussi diversifiée dans son contenu. C'est aussi pour cela que j'ai tendance à glorifier les bons éléments plutot que les décevants. (d'ailleurs les aspects négatifs du jeu dont tu cites m'ont complétement dépassé, car effacés/lissés par ses qualités)

Alors oui subsiste des reliquats de jeu vidéo primaire dont tu parles

les arènes avec des blocs bien en évidence qui te font flairer dès la cinématique qu'il va falloir se cacher pour tuer des mobs, étant donné que la salle est aménagée pour ça (+ d'autres détails dont j'ai déjà parlé)
Du coup tu ne sais pas bien où le jeu veut en venir : pourquoi faire des efforts pour essayer d'immerger à fond avec un résultat aussi puissant en cinématique et en phase d'exploration, pour aller plomber ça par des maps et un level design qui déborde d'arènes à "blocs" aussi peu réalistes et schématiques?
Mais je trouve que le jeu vidéo va dans le bon sens que ce soit au niveau narratif qu'au niveau du gameplay.
Il est parfois normal dans le cas de TLOU de ne pas trop sortir des sentiers battus pour laisser tout de même le fun du gameplay qui est une valeur sure tout en proposant à coté un scénario intimiste et mature assez travaillé. (surtout dans la seconde partie du jeu)

Seul Dark Souls à mes yeux arrive à trouver le bon compromis. La narration in game, l'atmosphère, le gameplay, tout y est parfaitement cohérent pour t'immerger.
Je rajouterai aussi le jeu VLR qui propose le tour de force de rendre cohérent l'ensemble du gameplay au scénario. Je n'ai jamais vu si profond.

ce qui casse un peu cette immersion ce sont tous les détails très (trop) jeu vidéo qui tirent le jeu vers le bas là où The Last of Us avait tendance à être assez révolutionnaire en terme d'immersion. Par détails trop jeux vidéos j'entends : les arènes avec des blocs bien en évidence qui te font flairer dès la cinématique qu'il va falloir se cacher pour tuer des mobs, étant donné que la salle est aménagée pour ça (+ d'autres détails dont j'ai déjà parlé)

Heavy Rain a essayé de le faire et n'était pas si loin d'une formule qui peut marcher. Dommage que le scénario n'ait pas été cohérent.

Et je pense qu'on peut faire de même avec un gameplay plus poussé. Les JRPGS d'antan arrivait à çà... Plus trop maintenant à mes yeux, mais c'est un autre débat.
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Mer 13 Nov 2013 - 16:31
Steeve a écrit:
Heavy Rain a essayé de le faire et n'était pas si loin d'une formule qui peut marcher. Dommage que le scénario n'ait pas été cohérent.
Tu ne crois pas si bien dire. Dans la seconde partie de TLOU quand
Spoiler:
, je me suis dit : putain cette partie du jeu c'est ce que HR et Beyond Two Souls ont essayé de faire, sauf que là c'est réussi.
Si seulement tout le jeu était dosé comme le segment qui va de l'hiver jusqu'à la fin:( Sur ces 7h de jeu environ t'as peut être 3 passages avec des zombies (hyper maîtrisés pour le coup), probablement la même quantité de gunfights (peut être un peu plus, et un peu trop de mecs à tuer, mais c'est déjà mieux), et une dose d'exploration-immersion en proportion parfaite. Tout en nous offrant des moments qui mixent narration et point de vue de jeu action comme seul Max Payne 3 avait su faire avec autant de brio. Ahlala cette foutue première moitié quand même :banghead:

EDIT : non mais ne parlons pas de Dark Souls. Ils sont peut être 2 à le tutoyer niveau immersion, sur cette génération.
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Mer 13 Nov 2013 - 16:36
La première moitié du jeu pose les bases. Sans elle, la seconde partie n'aurait pas été aussi intéressante et prenante .
Du moins, c'est ce que je pense.
Et puis quelle fin:

Spoiler:

Du grand art!
Juste humain!
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Mer 13 Nov 2013 - 16:44
Le problème que je trouve de la première partie, c'est qu'elle accumule les clichés. ça ne me dérange pas, mais le jeu présente ça en trop grande pompe, genre super sérieux, en prenant son temps pour poser des bases qu'on a tous compris en 5 minutes. Ensuite autant ça m'aurait pas dérangé d'enchaîner autant de trucs convenus
Spoiler:
Ce sont vraiment des trucs bateaux qui ne me dérangent pas dans l'absolu, mais quand les 8 premières heures du jeu c'est du cliché à foison comme ça + un trop plein de maps "à blocs", ça fait vraiment du temps de jeu peu efficace pour moi. Mais je ne comprends toujours pas le côté sine qua none de tout ça pour apprécier la suite ?! 😕  Franchement ça aurait pas pu être tassé sur 4h de jeu cette "intro"? Ou durer pareil mais s'il y a des bases psychologiques à poser, alors avoir une meilleure proportion de psychologie, d'entraide et de coop comparé aux caisses de mobs à buter?...
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Mer 13 Nov 2013 - 16:48
Ben perso, ca m'a permis à la fois de connaitre les personnages et de m'y attacher. J'ai bien mis 6h pour commencer a avoir de l'empathie pour Ellie.
Puis le gameplay ne m'a pas rebuté comme toi. Ces 8h sont passés à vitesse grand V avec des situations assez interessantes.

Spoiler:

et c'est cette empathie/attachement que j'ai eu à travers tout ce qu'on vit dans la première partie, qui m'a permis d'apprécier à sa juste valeur la seconde partie de l'aventure.
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Jeu 14 Nov 2013 - 11:37
TLOU désigné jeu de la génération par les lecteurs de gamekult! http://www.gamekult.com/actu/the-last-of-us-votre-jeu-de-la-generation-A114296.html

Surprenant (parce que bon c'est le jeu d'une seule console) et mérité pour ma part.
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Jeu 14 Nov 2013 - 11:45
L'Céd a écrit: je suis très peu sensible à la fascination de la découverte et au plaisir de ne pas savoir ce qui m'attend.
C'est très particulier comme état d'esprit, et intéressant ! Mais du coup tu as ce même recul sur tout ? (films, bouquins...)
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Jeu 14 Nov 2013 - 12:22
La plupart du temps, oui. ça vient probablement de ma première année de cinéma et de mes études d'architecture au seins desquelles j'ai toujours choisis des options qui m'orientaient vers la critique, analyse archi/oeuvres et histoire de l'architecture.
Du coup ouais, tu finis par avoir le réflexe de faire passer ton expérience de l'oeuvre au second plan au profit du décryptage. Certains trouveront ça cyniques voire anti-plaisir. Moi, au contraire, ça me donne l'impression de vivre encore plus intensément les oeuvres en ayant un regard le plus "complet" possible dessus.
Le cinéma est un média passionnant quand on adopte cette démarche.
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Mer 4 Déc 2013 - 0:33
C'est marrant, je fais une écoute de l'OST hors-jeu pour la première fois là, et franchement, certaines pistes sont pas loin de frôler le chef d’œuvre pour moi. Et cette façon de décliner le main-theme en une multitude de pistes tout en créant des ambiances différentes, c'est génial. Mais in-game, bizarrement, j'ai pas du tout eu ce sentiment. J'avais l'impression en fait, pas qu'elle collait pas avec l'univers, mais qu'elle se faisait bien trop discrète. Trop souvent on joue dans le silence, sans autre bande-sonore que les bruitages. J'arrive pas à me rappeler d'un seul instant où l'OST est vraiment mise en valeur. Pourtant ils ont du lâcher un sacré paquet de thunes pour s'offrir Santaolalla (oscar toussa). Genre c'est con, mais cette piste



qui me marque en dehors du jeu, j'arrive pas à me rappeler du tout à quel moment elle se joue dans le jeu, alors que par exemple pour RDR, je me rappelle très bien que Far Away joue lors du passage au Mexique, Compass dans la zone enneigée ou Deadman's Gun à la fin. C'était des moments de jeux vidéo puissants, que tu ne peux reproduire dans aucun autre médium. Pareil pour plein de jeux.

C'est là que je me dis que la musique de jeu vidéo, c'est vraiment un domaine spécifique, on peut pas vraiment s'improviser compositeur vidéo-ludique. Y'a tout un corpus de contraintes, d'enjeux, etc, qui fait qu'un excellent compositeur de cinéma n'est pas nécessairement un bon compositeur de jeu vidéo. Ca arrive quand ledit compositeur est sous la tutelle d'un très bon réal/game-designer qui le cadre et sait profiter des talents du compo, genre Harry Gregson Williams avec Kojima par exemple, mais ça peut aussi créer des décalages comme avec The Last of Us à mon sens. Ca me renforce en fait dans ma croyance selon laquelle un jeu vidéo ne peut pas juste être décortiqué et jugé selon chacun de ses parties, mais est bien obligé d'être envisagé comme un tout compact et non sécable.
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Mer 4 Déc 2013 - 10:18
Je suis d'accord. Je ne me rappelle d'aucune musique. Mais je pense aussi que c'est le mixage de base du jeu qui occulte : j'ai passé un certain temps à essayer de mixer avec les curseurs bruitages/voix/cinématiques,etc... parce que les bruitages étaient trop mis en avant de base.

Et puis ce genre de pistes ça marche bien pour créer un sentiment de mélancolie-yankee très sympa, mais le jeu oublie tellement de nous offrir des séquences contemplatives ou d'immersion au profit de trop de gunfights,etc... que les séquences les plus immersives ont été un peu effacées de mon ressenti sous une montagne d'action et de retry à cause de scripts foireux.
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Mer 4 Déc 2013 - 10:33
Bizarre je me rappelle de pas mal de musiques pour ma part, celle lorsqu'on est à dos de cheval, celle de la scène avec la
Spoiler:
Enfin dans l'ensemble les ziks sont plutôt discrètes et collent parfaitement à l'ambiance du jeu, le compositeur en fait pas trop c'est sobre et efficace!

@Ced et plusieurs fois je me suis arrêté pour contempler pour ma part, et c'est peut être le seul jeu de cette gen ou j'ai fouillé chaque recoin tant j'ai été happé par le taf accomplit, la tout de suite je pourrais te citer 5 scènes marquantes pour ma part assez facilement ou je suis resté sur le cul Wink
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Mer 4 Déc 2013 - 10:56
C'est l'un des jeux dans lesquels j'ai le plus fouillé aussi, mais plus par souci du craft. Et j'aimais bien ça. Mais t'inquiète je me rappelle de pas mal de maps aussi, les maisons,etc... Attention je suis très critique, mais si je suis allé au bout du jeu c'est parce que ça marchait. Mais on va dire qu'il n'atteint pas l' "ultimité" que beaucoup lui prêtent parce que l'expérience était souvent parasitée par des mécaniques de jeux trop grosses.
Par exemple ben, dans mon souci de fouiller chaque recoin et ne rien laisser traîner comme objet, j'avais toujours le stress d'analyser la map pour être sûr de ne pas aller trop loin, là où le script se déclencherait. Il y a pas mal de maps d'exploration assez ouvertes et pas mal foutues, mais même dans les grands moments d'immersion de ce jeu, tu es toujours un peu rattrapé par les mécaniques auxquelles il faut penser, parce qu'elles créent une espèce de légère incohérence de l'expérience tout le long. Tant au niveau de l'exploration, que des petites mécaniques liées aux armes, que le côté survival,etc... Il manque un truc, et l'aspect touchant et assez intelligent du scénario n'ont pas gommé pour moi cet aspect mécanique, parce qu'il y a un problème de dosage. Je pense clairement que le jeu est mal dosé.

Regarde la scène où on visite la centrale avec Tommy. J'ai pas réussi à être immergé parce que dès cette phase d'ambiance, d'immersion, tu remarques les caisses qui sont là pour le gros gunfight qui va arriver. Tu vois? Je n'ai ni réussi à profiter de la séquence narrative parce qu'il y avait un côté décalé entre la crédibilité de la scène et le level design grillé qui te saute à la gueule, ni pris du plaisir dans le gunfight qui a suivi parce qu'au moment où tu entres dans cette salle tu sais  ce qui va t'arriver pour les 20 prochaines minutes de jeu. Et c'était comme ça très souvent, ce qui a créé un recul quasiment permanent chez moi, et m'a rendu difficile de m'immerger entre les moments de fulgurances narrative du jeu, bien mieux dosées dans le dernier segment. Mais celui-ci représente environ 4-5h sur les 19h de jeu que TLOU m'a pris. C'est beaucoup trop peu et surtout trop dilaté pendant les 3 premiers quarts du jeu pour être immersifs.


Dernière édition par L'Céd le Mer 4 Déc 2013 - 17:41, édité 1 fois
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Mer 4 Déc 2013 - 17:38
Entièrement d'accord.
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Jeu 27 Mar 2014 - 10:00
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Jeu 27 Mar 2014 - 11:11
Et pendant ce temps la, la PS4 n'est pas rétrocompatible  Very Happy (et j'attends de voir ce que va donner leur bidouillage de rétro annoncé)

Merci sony
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Jeu 27 Mar 2014 - 11:18
Je sens qu'on va en avoir des jeux old gen sur la next gen.  😓 
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Jeu 27 Mar 2014 - 11:34
Ouai, et à la différence de la génération PS3 vis à vis de la PS2, je ne pense pas qu'il faudra s'attendre à des versions HD compil, la, ça sera du 1 par 1...
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Jeu 27 Mar 2014 - 12:14
Sony est en train de bosser sur des emulateurs ps1/2/3 pour la ps4 de ce que j'ai vu.
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Jeu 27 Mar 2014 - 13:18
Ce sont des rumeurs.
Mais si c'est vrai, a quoi va servir le playstation Now.
En tout cas, si la PS4 émule la ps1/2/3, ca sera THE CONSOLE!
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Lun 21 Juil 2014 - 22:46
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