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Pipasrei
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Sam 15 Oct 2016 - 23:35
Je vais parler de mon expérience avec le playstation VR. J'ai eu l'occasion de tester grâce à un ami.


Je précise que le test s’est réalisé quasiment qu'en position assise. J’ai testé plusieurs jeux :
- Démo de Resident Evil 7
- Démo de Project Diva
- Drive Club
- Until Dawn : Rush Of Blood
- Eve Valkyrie
- The Playroom VR
- Battlezone

A l’exception de Project Diva que j’ai trouvé chiant au possible, j’ai bien aimé tous les autres jeux. Je n’ai pas suffisamment testé sur la longueur pour juger d’une expérience complète sur les titres en question, mais c’était vraiment sympa.

Pour une première expérience, j’ai même surkiffé. Vraiment. Il y a clairement des défauts, mais c’est plutôt encourageant, et ça me donne clairement envie d’acheter une VR quand je retrouve un taff.

L’immersion
Pour une fois, voici, une technologie qui renforce véritablement l’immersion vidéoludique. Je ne crache pas sur la Wii, Wii U, kinect... qui proposent des expériences de jeux sympathiques et parfois de très bons jeux. Mais je ne ressentais pas une amélioration d'immersion sur les supports en question.
En tant normal, dans le domaine cinématographique ou vidéoludique, je n’ai jamais peur face à une ambiance horrifique (pourtant j’en ai vu et joué un paquet). J’adore les silent hill, forbidden siren… j’aime l’ambiance, mais je n’ai pas peur, je ne sursaute pas. La seule expérience qui était sorti un peu du lot était project zero sur Wii U, via l’exploitation de la mablette, qui avait un peu réussi l’exploit à me mettre un peu mal à l’aise (enfin un peu au début du jeu).

Là, la simple démo de Resident evil 7 en 4 minutes, qui manette classique en main ne me ferait rien, absolument rien, a réussi à me déranger. Quand j’y repense, ce n’est pas tellement l’ambiance malsaine qui m’a mis mal à l’aise (même si ça a sans doute participé). La « sadako » ne m’a pas fait peur. En revanche, le couteau pointé vers moi à un moment, si.

Mon cerveau a tilté certainement couteau = Danger.
Bon, j’ai pas non plus flippé à mort (faut pas déconner non plus), mais je n’étais pas tranquille. D’autant plus que j’étais avec un pote, ce qui fait que l’expérience est un peu faussé, vu qu’un survival horror est une expérience purement solo.
Sur une expérience plus longue, en solo, il y a certainement moyen que j’ai quelques bons coups de flips. Je pense que c'est le genre de jeux qui a tout à gagner avec ce genre de support.

Pareil, au niveau du jeu de course Drive Club VR. C’est con à dire, mais quand je double un adversaire, je le regarde et j’avais envie de faire coucou. Au final, c’est complètement con quand on y pense, d’autant plus que la taunt ne sera pas détecté dans le cas présent, mais ça donne envie.

Intuitif
Les jeux que j’ai eu l’occasion de tester sont plutôt intuitifs au niveau de l’utilisation de la VR.

Les graphismes
Sans spécialement me déranger, il faut reconnaître que les graphismes ne sont pas aussi détaillés que sur un écran de TV classique. Ironiquement, plus le jeu est détaillé, plus les éléments en mouvement vont connaître de l’aliasing, scintillement, et parfois du flou (comme resident evil 7, until dawn ou drive club). On voit clairement que les titres en question sont riches visuellement, mais il y a des petits ratés regrettables. Alors que des jeux avec des graphismes épurés comme le The Playroom VR ou Battlezone n’ont pas ce genre de défaut visuel. Tout est nette, lisse, et j’ai même été agréablement surpris par une texture ou deux.

Problème de proportion
Un des problèmes de la VR (ou plutôt des jeux parfois mal conçus), c’est le problème de proportion.
Si par exemple, je jouais assis à Until Dawn, ou Resident Evil, j’ai ressenti un problème de proportion par rapport à ce que je vois à l’écran. Ca se ressent surtout sur les silhouettes humaines, où je me ressens grand.

Ce n’est pas ultra gênant, je m'y suis fais très rapidement.
Ce défaut se corrige instantanément une fois debout.
En revanche, si on se met debout sur un jeu comme Drive Club, on remarquera que le pilote in game conduit également debout… Balèze.
J’espère trouver par la suite une option du genre « debout » « assis » au début des jeux pour pallier à ce défaut.

Nausée ?
Pour ma part, je n’ai à aucun moment ressenti une sensation de nausée, y comprit sur des expériences qui bougent visuellement. J’ai parfois eu une sensation étrange indescriptible puisque je n’avais jamais ressenti ça auparavant. Dans le jeu Drive Club, lors de certains dérapages, mon cerveau, ou l’œil à une sorte de sensation d’accélération, de glissement, alors que concrètement, il ne se passe pas grand-chose d’extraordinaire à l’écran. C’est pas désagréable comme sensation (ni agréable non plus), juste bizarre.

Poids du casque et encombrement ?
Le point qui me chagrine le plus. Dès le début j’ai eu une sensation de poids sur ma tête. Ce n’est pas non plus hyper lourd, et je m’y suis fait rapidement. Sauf sur des jeux qui demandent plus de vitesse en terme de mouvement du crâne (comme The Playroom VR).

Lors d’un jeu où l’on incarne une chat qui doit faire des avancés soudaines sur des souris (souris contrôlées par les autres joueurs via une manette classique). J’ai eu mal à l’arrière du crâne, et au niveau des cervicales.
6-7 heures après ça, j’ai encore légèrement mal aux cervicales (mais je n’ai plus mal à l’arrière du crâne). Bon, rien de bien méchant non plus, mais perso, je pense me focaliser sur des expériences qui n’exigent pas de grands mouvements multiples et rapides du casque.

Le multi IRL?
Agréablement surpris, je m’attendais vraiment à ce que le PS VR soit une expérience uniquement solo (ou éventuellement multi via le online), mais je craignais vraiment d’une expérience multi IRL. Au final, à l’instar d’un nintendoland, The Playroom VR offre une expérience multi IRL plutôt sympathique. Clairement gadget, mais fun le temps de quelques parties. En gros, pendant qu’une personne joue via la VR, les autres joueurs sont sur l’écran classique contre, ou avec la personne qui joue via la VR. J’ai vu que d’autres jeux proposent de la coop en exploitant les 2 supports, et ça peut promettre des expériences de jeux vraiment énormes, sans être gadget. Malheureusement, je crains que ce soit un point qui restera gadget.
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Dim 16 Oct 2016 - 12:01
Très intéressant de faire un topic là dessus Rei!
D'autant que je n'en ai essayé aucun. Le PS VR m'intéresserait pour faire RE7 mais j'avoue que j'ai peur de payer 500e pour au final qu'il n'y ai quasiment pas d'autres vrais jeux entièrement VR..
Pipasrei
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Dim 16 Oct 2016 - 12:21
Ouai, j'espère aussi voir pas mal de jeux être pensés pour la VR par la suite. Ca serait vraiment dommage que cette technologie connaisse un destin comme la 3D ou bien encore kinect.

Pour l'aspect proportion, en y repensant, je dis une "connerie". Mon cerveau a eu sans doute une erreur d’interprétation sur les sentiments d'hauteur. Le fait d'être debout ou assis ne change pas la proportion du jeu, mais ma perception. Et du fait que je sois plutôt petit m'a peut être plus marqué que mes 2 potes qui ont testé la VR également (qui eux, sont plutôt grand).

Bref, le jeu s'adapte vis à vis de la caméra en face.

Sinon dans les petits points que j'ai oublié d'évoquer. La concentration. En tant normal quand je joue avec une manette, je peux parler sans soucis aux personnes qui m'entourent sans déconcentration.
En revanche, la, j'avais beaucoup de mal à trouver mes mots sur les conversations extérieures du jeu.
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Dim 16 Oct 2016 - 13:19
Ce sera sans moi. Va falloir faire très fort pour que j'investisse 500 balles dans ces conneries. Puis c'est vraiment pas ce que j'attends du JV, cette génération part vraiment en couille à mes yeux.
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Dim 16 Oct 2016 - 13:46
Ba, le jeu vidéo se barre déjà en "couille" depuis longtemps via la wii, wii u, kinect et j'en passe.

Malgré la présence de la VR, le développement de jeux classique ne s'arrêtent pas pour autant.

Je n'irai pas dire que l'ensemble du jeux vidéo va pouvoir profiter de la VR, mais il y a des genres qui s'y prêtent plutôt bien (comme le survival horror, rail shooter, point & click, les jeux avec des cockpits).
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Dim 16 Oct 2016 - 13:50
[quote="Pipasrei"]

Malgré la présence de la VR, le développement de jeux classique ne s'arrêtent pas pour autant./quote]
Encore heureux :/ déjà quon nous oblige presque à changer de console tout les ans maintenant...
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Dim 16 Oct 2016 - 13:51
Pipasrei a écrit:

Malgré la présence de la VR, le développement de jeux classique ne s'arrêtent pas pour autant.

Encore heureux :/ déjà quon nous oblige presque à changer de console tout les ans maintenant...
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Lun 17 Oct 2016 - 1:18
Ah bon ? Tu penses à quelle console ? La XBox One est sortie fin 2013 et la S n'est qu'une version slime. La PS4 est sortie fin 2013 aussi et si la Pro est une version + non indispensable (aucun jeu exclusif annoncé à ce jour), la nouvelle version slim sert à remplacer la première version. La WiiU est sortie fin 2012 et toujours pas de NX en vue.

Quant à Driveclub t'as une option pour régler le siège, comme dans une vraie voiture. Je ne l'ai pas testé, c'est un collègue qui a acheté le casque et trois jeux qui me l'a indiqué. Du même collègue, Rigs semble être assez fun à jouer.

Pour ma part, j'attends encore avant d'acheter un "pack VR" car on est clairement pas à 400€ du fait de la caméra obligatoire et éventuellement des deux controllers Motion. Et même si je suis très curieux de tester Eve Valkyrie, tout le reste ne m'intéresse pas trop.

Dans une présentation très intéressante sur la VR, j'ai retenu deux choses intéressantes :
- Les joueurs PS4 sont plus intéressés que les joueurs PC par la VR. Mais ça reste une très faible proportion des joueurs (moins de 10%). D'où le fait d'une faible communication de Sony dans les médias traditionnels car ils savent que ça n'intéressera pas le grand public et uniquement une tranche très précise des joueurs. En gros, Sony teste le marché avant de savoir si ça vaut le coup de mettre plus de billes dans la VR.

- Il était demandé aux joueurs PS4 ce qu'ils en attendaient. Réponse : de gros jeux auxquels ils peuvent jouer en VR pendant longtemps. Du AAA. Pas des expériences purs VR qui font trop parc d'attraction. Or on leur sert actuellement totalement l'inverse avec des espèces de démos qui coûtent le prix d'un AAA, pensées pour être jouées sur de courtes périodes, avec des trucs "pur VR". En gros, Sony a fait exactement le contraire de ce qu'attendaient les joueurs interrogés. Clap clap clap.

Et si je n'ai pas répondu à un tel sondage, c'est exactement ce qui me freine dans l'achat d'un ensemble VR PS4 : le côté "soirée potes" avec des jeux actuels ne m'intéressent pas. C'est un début intéressant mais compte tenu du prix de l'ensemble, et du nombre de joueurs qui vont y laisser leur repas ressortir (perso ça va, j'ai l'estomac légèrement brassé après une expérience VR, p'tête une question d'habitude), pas sûr que la sauce prenne.

Pour le casque, je le trouve plutôt léger, mais comme indiqué ailleurs, je suis gêné par le faible champ de vision offert (100°), et par la qualité visuelle du fait de la faible résolution pour une telle expérience. Du 1080p (à peine plus sur PC), c'est beaucoup trop faible pour de l'immersion totale.
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Jeu 20 Oct 2016 - 8:55
J'ai aussi enfin testé. J'ai passé ma soirée à tester différents jeux.
Et je dois avouer que j'ai pris une grosse claque dans la gueule, surtout en terme d'immersion. C'est tellement difficile à décrire qu'il faut vraiment essayer pour comprendre cette sensation.
T'as vraiment l'impression d'etre ailleurs, dans un autre monde.

Là ou j'ai été surtout très surpris, c'est la multitude d'experiences proposées. On a pas forcément que du First Person. On a des jeux type point and click, de la plateforme,...

Les jeux que j'ai testé
- Batman: Peut etre le plus bluffant en terme de possibilités. J'ai pas tout fait mais le début semble prometteur

- Wayward sky: Le jeu qui m'a le plus plu je pense. Très difficile en décrire à l'écrit. En gros, on a le terrain de jeu devant soi comme si c'était une énorme maquette, et on peut déplacer son personnage avec les ps move. On lui indique ou aller et le perso se déplace. Le but étant d'avancer et de résoudre plein de petites énigmes. Dit comme çà, ca a l'air d'etre tout pourri mais une fois plongé, en total immersion, j'ai trouvé çà super kiffant.

- Un jeu de plateforme dont je ne me souviens pas le nom: Une sorte de Mario ou tu diriges le perso avec la manette. Encore une fois l'immersion est bluffante.

- La démo de RE Kitchen: Hyper flippant. J'ai du fermer les yeux à un moment donné. Le coup du couteau comme toi Pipa Smile Ca donne vraiment envie de se faire R7 en VR pour le coup.

- Un jeu de tank: Là j'ai pas apprécié mais ce n'est pas mon style de jeu.

- Driveclub: Idem, je suis pas fan de jeu voiture mais pour le coup, c'est le seul jeu qui m'a donné des hauts de coeur. J'ai du arreter rapidos.
Pour les autres jeux, aucun pb de nausée pour ma part.

Idem pour le casque. Je l'ai trouvé assez léger. Pas si génant que çà. Le plus difficile est de faire le point au tout début.

Le gros bémol à tout çà. Je ne sais pas si c'est une question d'habitude mais c'est fatigant du fait qu'on soit complétement immergé. Je joue aux JV pour me détendre en général et je suis ressorti de l'experience assez épuisé. A voir sur la longeuur. A voir si c'est ce que j'attends.
Il faut de plus faire attention à l'effet Whaou du début !!!

Dans tous les cas, je trouve que l'experience vaut la peine d'etre vécu pour se faire une réelle idée de la technologie. J'ai vraiment été assez conquis dans l'ensemble, ... pas au point de dépenser 500 euros pour le moment vu la masse de jeux qu'il y a coté.
J'imagine mal des rpgs (encore qu'en y réfléchissant, ca peut etre complétent dingue)  mais des points and clicks en VR, ca le ferait carrément. Si déjà au lancement, on a une diversité dans le type de jeu, ca promet pour la suite.
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Jeu 20 Oct 2016 - 9:29
J'ai un pote qui avait testé Wayward sky devant moi. Je le voyais sur l'écran TV. C'est vrai que le jeu a l'air super sympa en terme d'interaction
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Jeu 20 Oct 2016 - 10:40
Steeve a écrit:J'imagine mal des rpgs

Sur PC, certains ont moddé Fallout 4 pour y jouer en VR. A partir du moment où t'as du FPS, c'est possible.
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Lun 7 Nov 2016 - 1:41
Bon du coup, j'ai pu emprunter le PS VR ce WE avec :

Rigs : pas trop mal mais pas mon truc, je l'ai vite mis de côté.

VR Worlds : globalement c'est moyen.
-- Le Pong en 3D est plutôt sympa, j'ai bien aimé.
-- Le rail-shooter narrative de braquage est pas trop mal mais trop court et j'ai eu plein de décalages et sauts d'images désagréables.
-- La plongée : amusant une fois ou deux et on y revient jamais.
-- La luge ça m'a ennuyé.
-- Scavengers Odyssey : le meilleur du lot. Un bon trip d'exploration spatiale qui m'a rappelé un peu Steel Battalion avec le décalage de contrôle permettant de regarder n'importe où pendant qu'on se déplace. L'histoire est trop courte mais j'ai trouvé ça très prometteur comme expérience.

Playroom VR : gratuit et mon fils a adoré (dans l'extrême limite du temps où il a pu essayer le casque car trop jeune pour ça). Étrangement, le jeu souffre d'un décalage progressif de la manette, et d'une image parfois instable. Bref, pour des petits jeux offerts, ça montre surtout comment jouer à plusieurs en famille.

Démos :
-- Call of Duty : très sympa mais très court. Bonnes sensations de vol de l'espace avec la Terre juste en dessous.
-- Eve Valkryie : la démo de la blague. Hyper court donc on en profite à peine. Dommage, j'ai trouvé ça vraiment cool.
-- Driveclub : ça marche bien même si mon corps ressent l'absence de G dans les virages notamment. L'habitude de conduire pour de vrai sans doute.
-- Resident Evil 7 : l'image est trop merdique pour que ça soit efficace. Cette aliasing de l'angoisse bordel... et les perso m'avaient l'air trop petits.
-- Battlezone : amusant.
-- Wayward Sky : puzzle-game aventure enfantin mais là encore, trop court.

Je crois que j'ai fait le tour. Dans l'ensemble, je me suis super vite habitué et je n'ai aucun problème avec la VR (idem pour mon fils, glups). Vu que je porte des lunettes assez souvent (à verres anti lumière bleue), elles ne m'ont jamais réellement gênée, donc c'est un bon point.

Par contre le plus gros problème reste la qualité de l'image et le champ de vision trop étriqué. Ce flou permanent plus ou moins accentué selon les jeux, c'est ce qui tire vers le bas l'expérience globale. Quand en plus il faut recalibrer régulièrement le matos dans certains jeux, c'est juste pénible.

J'attends de voir les jeux prévus à l'avenir car ça manque réellement de vrais titres pour porter cette techno. Scavangers Odyssey aurait pu être un jeu à lui tout seul mais je doute qu'une suite voit le jour. Donc pour l'instant, je ne compte toujours pas investir dans la VR.


Dernière édition par Dark Inquisitor le Lun 7 Nov 2016 - 9:54, édité 1 fois
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Lun 7 Nov 2016 - 9:49
Retente la démo de resident evil en te mettant debout. Si ça fait comme moi, tu n'auras plus ce soucis de proportion bizarre.
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Re: Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Lun 7 Nov 2016 - 9:55
Admettons mais pendant toute la démo, tu joues un mec assis quand même. Et ça ne changera rien à l'aliasing super violent surtout.
Pipasrei
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Re: Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Lun 7 Nov 2016 - 9:56
Ouai, je suis d'accord avec toi
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Ven 30 Déc 2016 - 0:46
Puisque Mère Noël a été super sympa, et que je vais tester quelques jeux selon mes possibilités d'emprunt et envies d'achats, je ferai bientôt un update sur le PS VR que je prends à petites doses tous les jours.
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Jeu 5 Jan 2017 - 1:15
Premiers retours...

EVE: Valkyrie >> Motion Sickness : 1/10
Je place en premier mon titre préféré de la VR qui permet de prendre part à des combats de vaisseaux, soit à travers quelques missions solo, soit en PvE, soit en PvP. Si je mets 1 point au motion sickness, c'est pour le temps qu'il m'a fallut à m'habituer aux plongeons et demi-tour vers l'avant, une manœuvre absolument pas naturelle pour moi, et a priori pas naturelle du tout sur Terre (en dehors des grands 8 que je déteste sans doute), alors ça titille le cerveau.

Pour le reste, le jeu pèche par un nombre de cartes assez restreint, leur côté trop classiques (l'espace avec des cailloux, des ruines de vaisseaux et structures flottantes), et ose en plus des micro-transactions pour les riches impatients alors que le jeu était vendu 60€ à sa sortie. Il n'en reste pas moins la meilleure expérience VR que j'ai eu à ce jour. C'est fluide, ça bouge bien, ça explose de partout, et on a une super vue sur les planètes depuis le cockpit.


Eagle Flight >> Motion Sickness : 0/10
Qui n'a jamais rêvé de naître dans un oeuf, voir ses deux parents aigles gigantesques briser la coquille qui va nous libérer et nous ouvrir sur le monde, puis prendre son envol au-dessus d'un Paris déserté par les humains, où la nature a repris ses droits et où les animaux font la loi ? Ben pas moi en fait. Mais on fera avec cette expérience étrange. Niveau contrôles c'est plutôt simple, on tourne en penchant la tête sur un côté, on plonge et remonter en regardant en bas ou en haut, et on a quelques options du genre cri de l'aigle (attaque) ou tourbillon défensif.

Plus gros problème du jeu : c'est très redondant avec quelques activités éparpillées dans Paris, que l'on répète en boucle avec divers niveaux de difficulté. Du coup je me suis assez vite lassé et même le mode exploration n'est pas franchement amusant car on fait vite le tour de cette version miniature de Paris, même si la météo change parfois pour passer d'un beau temps (genre) à de la pluie (plus logique :p). Et je ne parle pas de la tonne de plumes à récolter et situées dans des endroits vraiment tordus parfois. Un héritage des premiers Assassin's Creed sans doute.


Robinson The Journey >> Motion Sickness : 9/10
Gentiment prêté par un collègue, j'ai tenu 15mn pour l'instant tellement ça fout la gerbe (je peux faire 1h30 de Valkyrie avant de faire une pause, surtout pour reposer mes yeux). Pour un FPS, ça la fout mal mais le jeu n'est pas fluide en déplacement pur FPS, et même si on peut choisir d'avoir une caméra qui tourne par à-coup. Il donne vite mal au crâne, en plus d'avoir une focale étrange et une absence totale de body awareness qui fait que l'on ne voit qu'un gant qui flotte et qui tient une sorte de Motion Controller futuriste. A noter que comme ils sont comiques chez Crytek, le jeu ne fonctionne paradoxalement pas avec le Motion Controller... amusant. Enfin, les contrôles sont étranges et pas franchement naturels, ce qui n'aide pas non plus.

Si certains joueurs semblent parfaitement tenir le coup sur ce jeu (je dois me faire vieux, argh), je vais voir si je m'habitue mais c'est le premier qui me fout à ce point en vrac en VR. Pffffff. Dommage car l'idée de jouer un(e) survivant(e) parachuté sur une planète lointaine après le crash de la station spatiale en orbite, le tout dans un univers plein de dinosaures, ça pourrait être sympa. Mais là j'ai encore mal au crâne de ma première expérience avec ce jeu, il y a une heure de cela.


Star Wars Battlefront >> Motion Sickness : ?/10
La mise à jour du jeu, que j'ai emprunté également, étant très longue, je suis encore en train de télécharger. Donc plus d'infos à venir sur le contenu VR ajouté pour ce jeu (jeu qui ne m'intéresse pas du tout par contre).
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Re: Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Jeu 5 Jan 2017 - 7:30
2 jeux totalement inintéressants puis un jeu qui fou la gerbe après 15 minutes.

Vivement qu'on arrête de parler de cette technologie totalement useless. Que les éditeurs proposent déjà de bons jeux  sans cette connerie et ce sera pas mal
Anonymous
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Re: Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Jeu 5 Jan 2017 - 10:46
Ca n'a rien de useless, ça change complètement la perception d'un jeu immersif et des FPS. Encore faut-il savoir coder proprement, ce qui n'est pas le cas de Crytek en l'occurence. EVE Valkryie n'a rien d'inintéressant pour moi. Pour toi sans doute, pas pour moi. Même chose pour Driveclub car un jeu de caisse en VR, c'est autre chose que sur un écran.

Si j'étais aussi sectaire que toi, je dirais "vivement qu'on en finisse avec le rétro gaming et la nostalgie des vieux JV, ça sert à rien". Ou "vivement qu'on arrête avec le pixelart, je n'aime pas ça".
Anonymous
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Re: Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Jeu 5 Jan 2017 - 11:11
Je ne suis pas sectaire je suis factuel.

la VR me rappelle la wii, ça a innové 15 jeux puis après ?... je me trompe peut être, si dans quelques mois on nous révolutionne le délire je serais le premier à dire que je me suis trompé, mais je ne suis en aucun cas attiré par ces délires, en plus un pote m'a expliqué que c'était une infamie pour les gens portant des lunettes... super l'innovation...
Anonymous
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Re: Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Jeu 5 Jan 2017 - 12:51
Le truc c'est que ça ne concerne pas tous les jeux même si on pourrait tout passer en VR. Juste que ça n'aurait pas forcément d'intérêt. C'est surtout une question de ressenti.

Un Street Fighter en VR où tu verrais les perso en géant avec l'impression d'être un spectateur assis avec le public, ça ne changera pas radicalement l'expérience de jeu car que ça soit sur un écran en VR, tu regardes des persos qui se battent, tu n'es pas dans un perso. C'est donc juste une question de ressenti d'être dans l'arène et pas spectateur éloignée devant un écran. Mais ça pourrait être quand même cool à tester.

Un EVE Valkyrie ou un Driveclub, ça change beaucoup plus car un shooter ou racing game 3D, tu dois tourner la caméra dans tous les sens pour voir ce qui est autour de toi. Et ça ne marche JAMAIS correctement sur un écran car le mouvement est violent (regarder sur le côté en voiture est toujours foireux) et imprécis, tout comme le recalage au centre. La VR apporte une véritable immersion où tu regardes autour de toi comme dans la vraie vie. Donc tu pilotes et conduits d'une manière nettement plus cohérente et efficace.

Tu ajoutes aussi le fait que dans EVE Valkyrie, les vaisseaux lourds sont équipés de missiles à visée de tête. Tu cibles là où tu regardes et tournes la tête donc. Même chose dans Scavenger (un jeu du PS World) où tu vises où tu regardes. Dans Steel Battalion, tu obtiens la même chose mais avec la grosse manette de fou et les sticks spéciaux vu qu'un joystick sert aux déplacements, le second joystick à l'orientation de la vue, et un stick sur ce joystick à l'orientation de tes armes. Tout est dissocié mais ça demande un matos spécifique là aussi. C'est plus accessible et permissif que les vaisseaux légers dont le viseur reste au centre, et demandent donc plus de précision et de maîtrise dans le pilotage.

Quant à l'histoire de lunettes je réponds juste : FAUX. Je porte des lunettes depuis des années et le PS VR est prévu pour supporter les lunettes puisque la partie avant qui contient les écrans est réglable en profondeur quand tu mets le casque. Je joue toujours avec mes lunettes (anti lumière bleu d'ailleurs... j'essaie de préserver mes yeux), tout comme mon fils porte aussi les siennes quand il teste la VR.

Bref, ça reste un support adapté à certains jeux qui leur apporte une nouvelle dimension en terme d'immersion et de ressenti "FPS". Même s'il existe tout un tas de jeux VR où tu es spectateur, c'est surtout pour ceux en First Person que ça a le plus de sens. Les autres c'est plus cosmétique. Du coup, un Dying Light, un RE7, un P.T., et j'en passe, ça devrait envoyer du lourd en matière de survival horror si c'est bien fait. Suffit de voir certains jeux/tests PC en VR où les joueurs (sensibles?) se chient dessus.
Pipasrei
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Re: Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Jeu 5 Jan 2017 - 23:21
Je porte également des lunettes. Et quand j'avais eu l'occasion de tester. Aucun soucis.

Et je plussoie totalement Dark.

Pour moi le délire de la Wii, ou du VR ne sont pas comparables. La Wii n'a pas pour moi augmenté l'immersion vidéoludique alors que la VR si. Après, tout dépend des genres de jeux
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Re: Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Jeu 5 Jan 2017 - 23:59
Mise à jour.

Robinson The Journey >> Motion Sickness : 9/10 >> 5/10
Une seconde expérience nettement moins désagréable en repassant en réglages par défaut, donc avec une caméra non continue. J'ai tenu une heure cette fois et je suis nettement moins en vrac qu'hier. Le jeu n'est cependant pas très excitant. Ne pas avoir de corps est très étrange, encore plus lors des phases d'escalade où certains FPS font justement l'effort d'afficher les bras. Là on a juste nos gants qui flottent. Les zones à explorer ne sont pas très grandes, et on ne sait jamais trop quoi faire pour avancer. Donc on tourne en rond façon point'n'click, jusqu'à trouver le truc sur lequel il fallait interagir. C'est pas glorieux j'avoue.

Star Wars Battlefront >> Motion Sickness : 0/10
Après une introduction où un TB-TT gigantesque nous passe devant (on sent qu'il est à l'échelle pour le coup), on peut faire le tour de notre X-Wing avant de monter à son bord. On choisit le sexe du pilote et d'inverser (ou pas) le stick droit. Ensuite, c'est parti pour une mission de 15mn environ où l'on rejoindra la Rébellion, partira assister un vaisseau en perdition dans une ceinture d'astéroïdes, affrontera l'Empire avec tout plein de chasseurs épaulés par un Destroyer, et on rentrera à la maison.

Globalement, c'est une expérience sympa même si comparé à du EVE Valkyrie, je trouve que le X-Wing se traîne beaucoup, même avec le turbo. Il est par ailleurs impossible de faire des roulis, ce qui est étrange et frustrant. Du coup, ce X-Wing se pilote plus comme un avion de chasse qu'un vaisseau spatial je trouve, la possibilité de faire des loopings à tout va en plus. Ca manque donc de sensations face à Valkyrie qui est bien plus nerveux, et on est loin de vivre l'intensité de la bataille de Star Wars III, avant l'abordage du vaisseau du Général Grievous.

Le cockpit du X-Wing est bien retranscrit mais du coup, si je le compare encore à EVE Valyrie, on a une vue assez limitée sur l'extérieur, ces vaisseaux emblématiques de Star Wars offrant autant de champ de vision que l'avant d'une voiture lambda. Mais c'est détaillé et propre. La bande son est digne des films, rien à redire de ce côté là. Reste le fait que tout gratuit qu'il soit, ce DLC nécessite d'avoir le jeu de base pour en profiter. Donc à moins d'être fan de Battlefront ou d'avoir comme moi la possibilité de l'emprunter, ça fait cher payé pour 15mn de "rêve de gosse".
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Re: Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Dim 8 Jan 2017 - 21:44
Mise à jour.

Robinson: The Journey >> Motion Sickness : 9/10 >> 5/10 >> 3/10
Ayant terminé le jeu, sans trop forcer en ... 3h22 exactement (glups), c'est assurément une grosse déception surtout que la fin du jeu serait le début d'une véritable épopée dans n'importe quelle autre grosse production. On finit sur une mise en scène sympa avec un T-Rex (de près, c'est très gros j'avoue) puis blablabla... et limite on s'attend à ce qu'enfin le vrai jeu commence. Ah ben non c'est fini. Une grosse démo technique avec quelques puzzles simplistes à résoudre, de l'infiltration foireuse comme c'est pas permis (merci les Raptors aveugles et craintifs), de l'escalade improbable (vu la combinaison que je me traîne) et une histoire bidon.

Même si je me suis habitué au mauvais rendu de ce jeu et n'avais plus de nausées sur la fin, j'avais quand même les yeux qui piquent assez vite. La VR c'est encore très délicat comme truc, alors le moindre grain de poussière dans la tech peut vous ruiner l'expérience. Il est définitivement loin ce temps où Crytek était une référence technique, même si certains points de vue sont quand même bien foutus. Dommage.


Dernière édition par Dark Inquisitor le Mar 21 Mar 2017 - 13:04, édité 1 fois
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Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...) Empty Re: Réalité virtuelle (PS VR, Oculus Rift, HTC Vive...)

Mar 21 Mar 2017 - 13:02
Mise à jour avec la démo de Cyber Danganronpa VR: The Class Trial

Je savais pas trop à quoi m'attendre et je ne sais pas trop quoi penser de cette démo en VR. Etre enfermé dans une salle avec Monokuma (l'ourson double-face) à devoir scanner puis tirer sur des mots en 3D, issus des dialogues de plusieurs suspects, tout en admirant le décolleté plongeant de notre voisine de gauche dont les avantageux implants mammaires détonnent un peu avec son âge (et sa petite taille), c'est pas ce que j'ai vécu de plus excitant en VR à ce jour.

A priori, cette démo technique qui se termine par "Hey, c'est juste une démo hein", n'aura pas de suite "full game". Donc on tourne en boucle sur la même très courte séquence et il faut se manger toute la cinématique finale puis le générique, ou quitter le jeu et le relancer pour aller plus vite. Bref. Je ne connais pas la licence mais ça pas du tout emballé (même si j'avais un étrange écolière japonais muette à ma droite, en plus de Miss Boobs à ma gauche). Bizarre.
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