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Ven 25 Jan 2013 - 21:49
Bat : C'est plus complexe que ça, et même si le débat est récent, il parait légitime, ça prouve bien que le média gagne en maturité. Il est grand temps de définir les contours du jeu vidéo, trop flous jusqu'à maintenant. Et je pense qu'il faut une approche qui repose sur l'action et l'expérience. Un jeu vidéo n'est pas un objet mais une expérience, il ne repose pas que dans la machine, il faut qu'il soit acté par le joueur, c'est d'ailleurs ça qui l'oppose au cinéma, où l'on est spectateur. Dans le jv, et je reprends la thèse de Triclot, il se crée un espace intermédiaire, hallucinatoire, entre le visuel (le calcul, la machine), et le joueur qui interagit via l'interface proposée.
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Ven 25 Jan 2013 - 21:55
Je ne pense pas que rentrer le JV dans des cases soit ce qui lui fasse apporter en maturité.
Au contraire, ça sert plus à conditionner les (jeunes) joueurs dans leurs achats et à les priver d'expériences de jeu nouvelles.

Après, on peut dire que ça lui permet d'entrer de s'immerger complètement dans l'industrie commerciale. Au même titre que les boites de céréale et croquettes pour chien.

Votre enfant est obèse, le poil terne et le yeux qui coulent ? Achetez lui wii-fit.


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Ven 25 Jan 2013 - 22:38
Non au cinéma le public n'est pas que spectateur...
Mais sur le coup je grossissais le trait.
Ce débat pour le coup n'en est pas un car le jeu vidéo à déjà une définition propre et simple (après libre à chacun de faire sa propre interprétation des buts sous jacent des JV), il faut plutôt parler de genre de jeu auquels on accroche ou pas et non d'une remise en question du jeu en lui même.
Les jeux à la SRAM ne serait pas des jeux selon vous ?
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Ven 25 Jan 2013 - 22:44
Elincia a écrit:Bat : C'est plus complexe que ça, et même si le débat est récent, il parait légitime, ça prouve bien que le média gagne en maturité. Il est grand temps de définir les contours du jeu vidéo, trop flous jusqu'à maintenant.

Oui m'enfin quand le contour du champ des possibles à l'air de s'amenuiser, selon les joueurs de cette génération, au lieu de s'agrandir comme le voudrait un média arrivant à maturité avec 30 ans d'enrichissement, je me dis que c'est plutôt du côté des joueurs que se situe le problème.

Si des gens qui n'ont pas aimé LA Noire, Journey ou The Walking Dead pouvaient se contenter de dire qu'ils n'ont pas aimé, au lieu de se borner à déplacer le débat sur le terrain "pas jeu vidéo", ça montrerait que le média est puissant, riche et mature.
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Sam 26 Jan 2013 - 1:13
Je ne pense pas que rentrer le JV dans des cases soit ce qui lui fasse apporter en maturité.

Où est-ce que j'ai dis qu'il fallait mettre le jv dans des cases ?


Si des gens qui n'ont pas aimé LA Noire, Journey ou The Walking Dead pouvaient se contenter de dire qu'ils n'ont pas aimé, au lieu de se borner à déplacer le débat sur le terrain "pas jeu vidéo", ça montrerait que le média est puissant, riche et mature.

Et je suis tout à fait d'accord. Le médium jeu vidéo englobe de nombreuses expériences, diverses et variées. C'est d'ailleurs ce qui fait sa richesse.

Non au cinéma le public n'est pas que spectateur...

Bah si. C'est un média "passif" dans le sens où l'individu n'interagit pas avec l’œuvre.
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Sam 26 Jan 2013 - 9:53
Le cinéma est-il passif ?
Une question qui a toujours existé. Montagne se posait déjà la question concernant le théâtre. Un sujet très intéressant d'ailleurs.
Est-ce qu'il suffit de ne pas avoir d'interaction avec le média pour résumer que le média est passif ?
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Sam 26 Jan 2013 - 11:42
oya-tama a écrit:Pourtant Asura's Wrath marche sur le même concept, tu n'influe pas la cinématique, tu suis le rythme du combat et des évennements en appuyant sur un bouton.

La différence essentielle avec un beatmania, c'est que la difficulté n'a absolument rien à voir (Je pense avoir pas mal d'heures sur DJmax pour voir la différence entre les deux jeux).

Mais bien sûr que non, ce n'est pas le même concept. Le concept de QTE n'est absolument pas basé sur un rythme. La seule chose que tu fais avec les QTE, c'est de regarder une putain de cinématique et d'appuyer sur une quelconque touche à un moment donné pour débloquer la suite de cette même cinématique de manière complètement superficielle. Ce n'est pas un procédé qui gratifie le joueur, mais juste un artifice visuel simulant l'interaction. Et la gratification des performances du joueur et de sa connaissance d'un gameplay, c'est quelque chose qui est pour moi essentiel dans le jeu vidéo même dans des gameplay aussi simple que celui d'un Silent Hill. Les QTE n'apportent rien de cela. Juste des artifices qui n'ont généralement aucune logique vidéoludiquement parlant. Je vais prendre le cas d'un jeu comme Bayonetta qui est un jeu extraordinaire de part son gameplay absolument fou et qui te propose des boss fights parmi les jouissifs, mais qui a lui aussi cédé aux sirènes de cette aberration vidéoludique. Et l'exemple vaut aussi (et encore plus même) pour God of War. Tu te casses les couilles à combattre un boss de manière normale, simplement par ta simple maîtrise du gameplay mais pour en finir avec ledit boss, tu es obligé de passer par une scène de QTE. Pour moi, cela n'a absolument aucune logique vis-à-vis de ce que propose le jeu la plupart du temps. Personnellement, je n'appelle pas ça jouer et je ne comprends pas comment, en tant que joueur, on peut approuver ce genre de procédé qui n'est que de la poudre aux yeux.

Dans n'importe quel jeu de rythme, il y a du mapping comme dans les QTE, mais le concept n'est pas le même. C'est du mapping, mais du mapping intelligent car il met vraiment les capacités du joueur en avant. Par sa capacité à suivre un rythme donné. Et aussi par sa technique. Le cas des superplayers est pour moi assez parlant sur ce qui sépare les deux jeux. D'un côté, tu as un titre qui repose sur un aspect ludique et qui t'encourage à progresser et de l'autre, et bien le néant.

Sinon, je suis en train d'écouter le podcast numéro 17 des Tauliers. Celui qui avait été enregistré au Meltdown. Et autant le passage avec l'organisateur des JMJV et ce que j'ai pour l'instant entendu de la seconde partie (après la pause musicale, donc) est plutôt intéressant, autant je trouve le discours sur Nolife juste gerbant en dehors de Jibé qui semble connaître un minimum la chaîne. D'ailleurs, Fox et Jay passent complètement à côté du sujet qui est le traitement du jeu vidéo à la télévision.
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Sam 26 Jan 2013 - 12:22
Bat a écrit:Le cinéma est-il passif ?
Une question qui a toujours existé. Montagne se posait déjà la question concernant le théâtre. Un sujet très intéressant d'ailleurs.
Est-ce qu'il suffit de ne pas avoir d'interaction avec le média pour résumer que le média est passif ?

Non mais, dans un sens strictement formel, le cinéma t'es spectateur, t'interagis pas avec le film c'est incontestable. Aucune de tes actions n'influe sur le contenu du film. Pas pour autant que l'individu va pas faire marcher son cerveau pendant le visionnage.

Le concept de QTE n'est absolument pas basé sur un rythme. La seule chose que tu fais avec les QTE, c'est de regarder une putain de cinématique et d'appuyer sur une quelconque touche à un moment donné pour débloquer la suite de cette même cinématique de manière complètement superficielle. Ce n'est pas un procédé qui gratifie le joueur, mais juste un artifice visuel simulant l'interaction.

Et pourtant, il y a une certaine notion de rythme très souvent dans les QTE, le rythme de l'action : les QTE sont très souvent calées en fonction d'une action précise, d'un temps précis dans l'événement, parfois même elles rythment tous les coups d'un combat, créant une sorte de gameplay parallèle, certes à sens unique, mais un gameplay tout de même. Et plein (et je dis bien plein genre trouze milles) de mécanismes de gameplay n'ont jamais posé la question de savoir s'il s'agissait de jeu vidéo alors qu'ils n'avaient pas vocation à gratifier le joueur. Et tu le dis toi-même, l'action du joueur altère le visuel avec la QTE au sein d'une expérience -> jeu vidéo. Le problème que les détracteurs de la QTE ont, et qu'ils rabattent sur le sempiternel (et assez futile imo, y'a des débats plus intéressants sur la définition du genre) débat "QTE : jv ou pas jv", c'est qu'avec ce mécanisme on en vient au fondement même de l'interaction dans son expression la plus simple, la plus dépouillée : appuyer sur un bouton au bon moment.

Dans les FF, c'est pendant un combat qu'il faut bouger les joysticks puis sélectionner une attaque, dans GH c'est quand la note se synchronise avec l'interface, dans Pong c'est quand la balle arrive il faut incliner le pad, etc. Dans mes exemples y'a toujours une sorte de condition préalable qui donne sens à l'action de presser le bouton parce qu'elle est sous-tendue par les règles du jeu (dans FF le gameplay c'est clairement du tour par tour et on sait qu'il faut défoncer des monstres, dans GH, on sait que le but c'est de gratter la guitare en appuyant sur les frettes pour que la musique se joue, etc). Or avec les QTE, c'est souvent leur ambiguïté qui à mon avis ne passe pas pour certains. Elles sont plus ou moins incluses en elle-mêmes dans le gameplay "principal" selon les jeux, et c'est je pense là qu'on reconnait un bon usage d'un mauvais usage de la QTE. Elle doit être mentionnée comme faisant partie du gameplay, dans un tutoriel ou autre au départ, et doit revêtir une sorte de systématisation pour que le joueur puisse avoir une emprise sur elle. Dans un soft comme Asura's Wrath, la QTE est absolument maitrisée, le tutoriel explique tout, le joueur sait à quoi s'attendre, la QTE est omniprésente à chaque action et on y est préparé. C'est moins l'apparition de la QTE à l'écran que l'événement qui nous fait appuyer sur la touche. Or dans un soft comme RE5, la QTE est utilisée n'importe comment, elle apparait au petit bonheur la chance pendant les cinématiques, rien ne les mentionne explicitement, du coup le joueur est désemparé, coupé dans son élan, croyant devoir poser le pad pour mater sa cinématique tranquille.

Après, il y a aussi le caractère soit unilatéral, soit bipolaire de la QTE qui peut agacer certains, mais tout dépend après du type de QTE (QTE à choix par exemple comme dans TWD) et de ce que l'on y met dedans. Un jeu comme Asura's Wrath n'a nullement besoin de QTE qui handicapent le joueur ou le font bifurquer sur d'autres chemins au vu de l'expérience proposée, tandis qu'un Heavy Rain ou un TWD...

(mode pavé bonjour)
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Sam 26 Jan 2013 - 12:33
Revenons à la définition du gameplay, qui dans les grandes lignes, peut-être résumée en parlant de la façon de jouer.
Les QTE, gameplay merdique ou non selon les dires, restent une manière de jouer qui est comparé à juste titre avec les jeux de rythmes.
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Sam 26 Jan 2013 - 17:52
Mogfa, j'aimerai connaitre ton opinion sur les évènements ultra scriptés.

2 exemples me viennent en tête.

par exemple dans battlefield 3, on peut par exemple vider un chargeur dans la tête d'un ennemi, mais tant que l'ennemi n'a pas reçu le roquette adverse ou allié dans la gueule, il ne va pas mourir.
Pareil, on connait l'emplacement d'un script d'un personnage qui nous attend juste derrière une porte. On aura beau faire du moonwalk, ou lancer une grenade en direction de la porte. Le script se réalisera quoi qu'il arrive.

Dans certains RPG, tu auras beau être évolué à fond. Si les scénaristes ont décidé que tu perdes à un passage précis, tu perdras. Même si tu rebats le même ennemi 5 h plus tard avec la même évolution, et sans nouvelle arme particulière.

Dans les 2 cas, c'est bien pire qu'un QTE. Car même si tu agis beaucoup plus en terme de manipulation, cela ne change rien, ça sert juste d'introduction à un effet de mise en scène ou de scénario. Un QTE (si il est bien réalisé) apporte d'une dimension plus gratifiante pour le joueur.

La comparaison avec le rythme game est juste. La réalisation des bons imputs apportent soit la victoire ou l'avancé de l'histoire (walking dead, heavy rain), soit des scènes encore plus spectaculaire (asura wrath). Même si elles sont plus proche du cinéma sur le plan de la mise en scène que de la majorité des jeux vidéo, le cinéma ne propose pas au spectateur une alternative. On aura beau gueuler dans la salle, Anakin Skywalker deviendra ce qu'il deviendra. Absolument rien ne changera ce fait dans l'instant présent du film.


Pour un titre comme Asura's Wrath, elles sont même logique, et peuvent être anticipé par le joueur.
La difficulté n'a rien à voir. Il y a des rythme game sans aucun challenge parfois bien plus facile que les QTE du niveau hard de Heavy Rain.
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Sam 26 Jan 2013 - 19:41
Pipasrei a écrit:

Dans certains RPG, tu auras beau être évolué à fond. Si les scénaristes ont décidé que tu perdes à un passage précis, tu perdras. Même si tu rebats le même ennemi 5 h plus tard avec la même évolution, et sans nouvelle arme particulière.

Dans les 2 cas, c'est bien pire qu'un QTE. Car même si tu agis beaucoup plus en terme de manipulation, cela ne change rien, ça sert juste d'introduction à un effet de mise en scène ou de scénario. Un QTE (si il est bien réalisé) apporte d'une dimension plus gratifiante pour le joueur.


Ah, ba non, ce n'est pas pire. Parce que soit ces passages n'ont qu'une place mineure au cours du jeu, soit pour arriver au moment de la défaite, il faut avoir tenu un certain moment contre l'adversaire en question (exemple: Beatrix dans Final Fantasy IX). Mais si ça se limite au premier cas et que es face à un ennemi invincible qui t'éclates tranquillement, et bien, oui ça n'a absolument aucun intérêt ludique. Mais ce genre de passage, ça reste des évènements assez rares dans les jeux. C'est assez rare qu'il y en ait plus d'un ou deux. Sur des jeux qui durent plusieurs dizaines d'heures, ça se tolère largement.
Mais dans le cas de titres comme Bayonetta (et je me répète, j'adore Bayonetta mais ça n'empêche pas que ses QTE, c'est de la merde) ou God of War, c'est différent. Tu as des QTE en final de boss de manière systématique, et là, y'a un problème. Déjà parce que ça n'a aucune cohérence Dans Asura's Wrath, j'appelle ça une catastrophe d'un point de vue ludique.
Et je ne vois pas ce que ça a de gratifiant.

Concernant Battlefied, je dirais juste que si je ne touches pas à ce genre de jeu, c'est qu'il y a une raison.
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Sam 26 Jan 2013 - 20:06
Oui mais Mogfa tu parles du QTE en bloc, alors que c'est beaucoup plus subtil que ça.

Oui dans certains passages de certains jeu (Asura's Wrath, Heavy Rain), il y a quelques QTE qui sont là, effectivement, pour accompagner un passage cinématique. Mais il ne faut pas prendre le problème à l'inverse de sa genèse. Ce type de QTE servent à donner à des cinématiques quelque chose que seul le jeu vidéo permet : sentir encore mieux la tension ou la frénésie de l'action en le faisant intervenir avec le pad en rythme avec les images. Dans le fond, why not? On ne pourrait pas le faire dans un cinéma, ni dans un autre média. Donc à partir du moment où seul le jeu vidéo permet cela, je ne vois pas le mal.
Il ne faut pas parler du QTE de manière globalement mauvaise, juste parce que certains jeux par flemme, manque d'aboutissement ou malhonnêteté ont très mal utilisé les QTE.
A ce compte-là les FPS couloirs sur-scriptés sont à remettre en cause de manière globale, quand moi je pense qu'une masse utilise ça de manière facile alors que d'autres le font avec talent.

Pour Bayonetta et God of War, là je pense que tu mélanges un peu. Les QTE en finish move sont là pour transcender l'effet de puissance et de jouissance des fins de combats. Les finishes moves de Bayonetta sont tellement magnifiques, que je ne souhaiterais pour rien au monde qu'elles n'aient jamais existé. Et là tu me diras : dans ce cas il fallait laisser ça à l'état de cinématique. Ce qui veut dire que devoir intéragir pendant ces phases est forcément un plus. Et quand je dis devoir, c'est bien là où je trouves que tu as tendance à tout trop mettre dans le même panier. Parce que pour Bayonetta ou God of War, si mes souvenirs sont exacts, si tu ne réussis pas la séquence, tu es reparti (plus d'une fois sur 2) pour la recommencer dans le pire des cas, ou voir le combat vraiment rallongé dans le meilleur des cas. Il y a une vraie notion d'échec qui fait que c'est impossible pour moi d'exclure ça du gameplay du jeu.
Et c'est encore plus logique dans Bayonetta dans le sens où quand tu finis le combat avec tous tes pouvoirs et combos à fond et que tu spammes les touches comme aucun autre BTA ne demande de le faire, ben les QTE de finish moves sont vraiment la conclusion plus que logique de tous les combats.

Enfin,il y a les types de QTE qui sont plutôt des actions contextuelles. Et là aussi certaines réflexions que j'ai pu entendre à propos de Heavy Rain ou The Walking Dead m'ont laissé sur place. Pour mieux impliquer (réussi ou non, chacun jugera) le joueur dans ses actions, ces jeux mettent au point des actions contextuelles comme spammer une touche pour ouvrir une porte bloquée, ou reproduire un mouvement pour tirer un tiroir, ou que sais-je. Là on n'est pas du tout dans la manip qui accompagne une cinématique, mais bel et bien dans des inputs plus complexes que le "bouton action" à tout faire de la plupart des jeux classiques. Donc c'est forcément un plus, concrètement.

Donc voilà, je pense que le QTE en soi est un type d'input particulier parmi les autres. Je pense que pas mal de jeux l'ont très mal utilisé dans une volonté de toujours proposer des jeux plus cinématiques, plus proches du cinéma, et ce de manière malhonnête.
En revanche je pense qu'il ne faut pas tout mélanger, et qu'il ne faut pas rejeter en bloc de manière globale un procédé en vertu des mauvaises utilisations que certains en ont fait.
Et je pense que la haine du QTE est parfois arrivé à un tel degré de rejet, que dès qu'un affichage de bouton à l'écran apparaît, on se dit "oh merde QTE => pas jeu vidéo", alors que si on réfléchit bien, concrètement, il n'y a rien vraiment d'anti-jeu vidéo là-dedans.

En tout cas moins anti-jeu vidéo que la maniabilité abominable de la campagne de Chris dans Resident Evil 6, qui fait que, personnellement, je n'ai aucune connaissance proche ou lointaine qui ait eu le courage de finir cette partie. Et ça, pour moi, c'est largement plus grave que ce que proposent des jeux comme TWD ou LA Noire, aussi simpliste que soit leurs gameplays.

Et c'est ça qui me dérange dans ce qu'a écrit Jay. Pour lui seuls le scénariste et le metteur en scène de The Walking Dead méritent de la reconnaissance. Or si un jeu se finit sans problèmes de maniabilités, sans que celle-ci soit une gêne (ce qui est un minimum), alors c'est que les mecs qui ont planché sur la maniabilité ont réussi leur pari et ce qu'ils souhaitaient faire. Donc remettre en question leurs compétences en terme de jeu vidéo est assez dégueulasse et injuste dans l'esprit quand, à côté, un Resident Evil 6 lui n'est remis en question nulle part en tant que jeu vidéo alors qu'il propose une maniabilité atroce, complètement indigne du média. A ce moment-là, oui, je trouve qu'il y a un vrai problème dans l'analyse.
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Sam 26 Jan 2013 - 21:34
L'Céd a écrit:

Oui dans certains passages de certains jeu (Asura's Wrath, Heavy Rain), il y a quelques QTE qui sont là, effectivement, pour accompagner un passage cinématique. Mais il ne faut pas prendre le problème à l'inverse de sa genèse. Ce type de QTE servent à donner à des cinématiques quelque chose que seul le jeu vidéo permet : sentir encore mieux la tension ou la frénésie de l'action en le faisant intervenir avec le pad en rythme avec les images. Dans le fond, why not? On ne pourrait pas le faire dans un cinéma, ni dans un autre média. Donc à partir du moment où seul le jeu vidéo permet cela, je ne vois pas le mal.
Il ne faut pas parler du QTE de manière globalement mauvaise, juste parce que certains jeux par flemme, manque d'aboutissement ou malhonnêteté ont très mal utilisé les QTE.
A ce compte-là les FPS couloirs sur-scriptés sont à remettre en cause de manière globale, quand moi je pense qu'une masse utilise ça de manière facile alors que d'autres le font avec talent.

Si ça me fait chier dans tous les jeux où c'est présent, je ne vais quand même pas en dire que du bien ? Le procédé, en lui-même, n'apporte absolument rien au jeu vidéo. Pour grossir le trait, c'est juste un truc pour faire joli la plupart du temps. Même les finish move dans Bayonetta, cela reste quelque chose de superficiel. C'est joli, tu fais un petit coup special très esthétique, mais c'est juste un artifice visuel qui sert le gameplay, mais qui n'est pas lui-même du gameplay. C'est d'ailleurs par le gameplay que ces artifices apparaissent à l'écran (et la grande différence avec les cinématiques de fin de boss, c'est que non seulement c'est très simple d'utilisation mais en plus, tu n'es pas obligé de le faire). Dans d'autres cas, c'est juste un outil pour des développeurs fainéants pour camoufler les faiblesses de leur gameplay (God of War, encore une fois) ou pour des développeurs ayant des vues en dehors du jeu vidéo (ce qui est pour moi clairement le cas d'Heavy Rain et Asura's Wrath).

Et faudra m'expliquer en quoi ça fait mieux sentir la tension ou ça augmente la frénésie de l'action dans le cadre de cinématique. Au contraire, je trouve qu'il n'y a rien de mieux qu'un QTE pour te faire sortir de la cinématique.

Pour Bayonetta et God of War, là je pense que tu mélanges un peu. Les QTE en finish move sont là pour transcender l'effet de puissance et de jouissance des fins de combats. Les finishes moves de Bayonetta sont tellement magnifiques, que je ne souhaiterais pour rien au monde qu'elles n'aient jamais existé. Et là tu me diras : dans ce cas il fallait laisser ça à l'état de cinématique. Ce qui veut dire que devoir intéragir pendant ces phases est forcément un plus. Et quand je dis devoir, c'est bien là où je trouves que tu as tendance à tout trop mettre dans le même panier. Parce que pour Bayonetta ou God of War, si mes souvenirs sont exacts, si tu ne réussis pas la séquence, tu es reparti (plus d'une fois sur 2) pour la recommencer dans le pire des cas, ou voir le combat vraiment rallongé dans le meilleur des cas. Il y a une vraie notion d'échec qui fait que c'est impossible pour moi d'exclure ça du gameplay du jeu.
Et c'est encore plus logique dans Bayonetta dans le sens où quand tu finis le combat avec tous tes pouvoirs et combos à fond et que tu spammes les touches comme aucun autre BTA ne demande de le faire, ben les QTE de finish moves sont vraiment la conclusion plus que logique de tous les combats.

Ba non, cela n'a absolument rien de logique. Comment peut-on trouver l'enchaînement d'un combat où les connaissances du gameplay du joueur sont mis à l'épreuve et d'un séquence qui en est juste l'exact opposé logique ? Clairement, je préfère que la cinématique ne soit pas interactive surtout si c'est pour proposer quelque chose de si limiter. Alors oui, ça induit une notion d'échec. Mais l'échec ne découle d'une erreur dans la mise en pratique du gameplay mais simplement d'un manque d'inattention. Alors, oui, c'est joli. Cela donne faussement l'impression d'avoir un contrôle sur la cinématique, mais ça ne sert à rien.
Et oui, clairement, j'aurai préférer que les cinématiques qui concluent les combats contre les boss s'abstiennent de ce genre de procédé. Qui plus est quand un gameplay se suffit autant à lui-même. Pour moi, utiliser de la sorte ce procédé, c'est juste niveler le média par le bas et dans le cas de Bayonetta, c'est juste la seule erreur de Platinum Games.
Et je ne suis pas complètement contre la mise en place de QTE, juste qu'il faut qu'ils soient bien dilué au sein d'un système de jeu. Si Bayonetta n'avait pas proposé ces cinématiques débiles, je n'aurai jamais critiqué cet aspect du jeu. Tout simplement parce que les autres QTE du jeu se limitent à de simple finish moves que le joueur a le choix ou non d'éxécuter en appuyant sur la touche apparaissant au dessus d'un ennemi à la suite d'un enchaînement.


Enfin,il y a les types de QTE qui sont plutôt des actions contextuelles. Et là aussi certaines réflexions que j'ai pu entendre à propos de Heavy Rain ou The Walking Dead m'ont laissé sur place. Pour mieux impliquer (réussi ou non, chacun jugera) le joueur dans ses actions, ces jeux mettent au point des actions contextuelles comme spammer une touche pour ouvrir une porte bloquée, ou reproduire un mouvement pour tirer un tiroir, ou que sais-je. Là on n'est pas du tout dans la manip qui accompagne une cinématique, mais bel et bien dans des inputs plus complexes que le "bouton action" à tout faire de la plupart des jeux classiques. Donc c'est forcément un plus, concrètement.

Le cas des actions contextuelles est différent et si tu te souviens bien (notamment sur Esprits Interactifs), j'ai déjà dit que l'approche de Quantic Dream était à creuser en tant qu'élément d'un gameplay dans certains jeux comme les survival-horror et les point and click. Dans le cas d'Heavy Rain, je trouve malheureusement que son utilisation n'est qu'artificielle, notamment à cause de l'orientation choisit par un connard et son équipe pour le titre.

En tout cas moins anti-jeu vidéo que la maniabilité abominable de la campagne de Chris dans Resident Evil 6, qui fait que, personnellement, je n'ai aucune connaissance proche ou lointaine qui ait eu le courage de finir cette partie. Et ça, pour moi, c'est largement plus grave que ce que proposent des jeux comme TWD ou LA Noire, aussi simpliste que soit leurs gameplays.

Et c'est ça qui me dérange dans ce qu'a écrit Jay. Pour lui seuls le scénariste et le metteur en scène de The Walking Dead méritent de la reconnaissance. Or si un jeu se finit sans problèmes de maniabilités, sans que celle-ci soit une gêne (ce qui est un minimum), alors c'est que les mecs qui ont planché sur la maniabilité ont réussi leur pari et ce qu'ils souhaitaient faire. Donc remettre en question leurs compétences en terme de jeu vidéo est assez dégueulasse et injuste dans l'esprit quand, à côté, un Resident Evil 6 lui n'est remis en question nulle part en tant que jeu vidéo alors qu'il propose une maniabilité atroce, complètement indigne du média. A ce moment-là, oui, je trouve qu'il y a un vrai problème dans l'analyse.

Le cas est différent, là aussi. On ne peut pas poser la question de l'appartenance d'un titre au jeu vidéo parce qu'il a des problèmes de maniabilité ou de réglage dans son gameplay. Deadly Premonition a une maniabilité absolument atroce, mais ça reste un jeu vidéo. Un jeu de merde, certes. Mais un jeu vidéo quand même. Un jeu vidéo développé par des incompétents. Mais un jeu vidéo quand même. Un jeu avec un mauvais gameplay reste un jeu. La question qu'on se pose sur les QTE, c'est si oui ou non, c'est un gameplay à part entière.
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Mer 30 Jan 2013 - 10:34
Toujours pas fini l'écoute du podcast des Tauliers au Meltdown, mais je me suis écouté le dernier en date et c'était vraiment très intéressant. Et je ne peux qu'être d'accord sur le raisonnement de Jay sur ce qu'il va arriver sur cette nouvelle génération. Sony qui se casse la gueule, Nintendo qui dominer le marché. D'ailleurs, comme lui, je n'avais absolument pas entendu parler de l'histoire de la vente du siège de Sony à New York.
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Mer 30 Jan 2013 - 10:43
Le dernier podcast, c'était un débat qui m'a moins intéressé, tout du moins à l'oral, plus porté sur le hardware et si on ne connait pas bien toutes les dernières tendances, on s'y perd un peu. (oh regardez-le qui parle comme un vieux)

C'est le genre de sujet qui, à mon sens, passerait bien mieux à l'écrit, par exemple sous forme de dossier, avec des annexes, etc, pour resituer le contexte, préciser les faits (très important ça dans ce type de débat), agrémenter de chiffres.
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Mer 30 Jan 2013 - 10:58
Sony se casser la gueule je ne sais pas, nous sommes tout de même rentré dans une phase ou les pro untel ou untel sont prêt à tout pour défendre la maison qu’ils préfèrent, au final les pros Sony resteront en grande partie pro Sony, les pros Crosoft en grande partie pro Crosoft etc. à titre perso (même si tu t’en fou Peur ) je me prendrais c’est certain une Xbox720

Concernant la Wii U, j’adhère pas à la console et j’en ai rien à faire de la tablette, mais il est évident qu’un jeu comme Xeno… ne me laisse pas indifférent et à déjà) validé mon achat de la console… pour le moment pour un seul jeu, donc au final j’attends de voir sur le moyen terme ce que nous proposera Nintendo niveau nouvelle licence ou niveau jeu autre que les jeux Nintendo qui me gave au plus haut point, Nintendo surexploite trop ses propres licences et au final la ludo de la Wii m’a peu convaincu (4/5 jeux indispensables dont un des meilleurs Jrpg of all time)

Ce qui fera la différence, c’est le cloud gaming et l’occasion et l’approche qu’auront les « deux », Sony a décidé de tuer l’occasion, cette annonce d’un jeu par console est à mes yeux une grosse aberration (à moins que les jeux soient vendu 30/40€ à la sortie, ce qui est certainement une utopie) si Sony et Microsoft décide de tuer l’occasion pendant que Nintendo produira des jeux de la trempe du project Xeno, Bayonetta 2 etc sur la durée avec 2/3 exclus par an, Nintendo pourra certainement tirer son épingle du jeu et aura mon soutien c’est évident, si c’est pour nous faire le coup de la Wii, ¾ exclus sur la durée de vie de la console non cette fois je ne me ferais pas avoir et malheureusement j’investirais malgré moi dans les jeux Xbox720.

Dans tout les cas si on a bien le coup du un jeu par console, j’attendrais de voir comment se placeront Sony et Microsoft sur les tarifs des jeux neufs.
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Mer 30 Jan 2013 - 11:22
Perso, je prendrai la console qui aura des jeux. Si les 3 proposent une bibliothéque variée et interessante, je prendrai les 3 consoles. J'ai jamais trop compris comment on pouvait etre pro quelques choses. Ca dépend vraiment des générations je trouve et difficile de dire en avance quelle sera la console qu'on voudra en priorité. Après y'a une question d'argent, je suis d'accord. Smile

Ensuite, ce qui sera complétement discriminant pour ma part, c'est de savoir si leur volonté de tuer le marché de l'occasion sera effectif sur cette génération. Si c'est le cas, je me pencherai que sur la Wii U.

Pareil que Mogfa, j'ai été assez étonné de cette histoire de vente chez Sony. J'ai d'ailleurs appris plein de choses dans ce podcast qui m'interessait pas plus que çà à la base.
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Mer 30 Jan 2013 - 11:50
La WII U n'est pas la WII, en même temps. Avec la WII U, Nintendo a clairement affiché sa volonté de se recentrer sur un public plus gamer là où la WII avait le pari (et ça a complètement fonctionné, surtout quand on voit que la concurrence a voulu faire la même chose par la suite) d'essayer de toucher un public plus large. Je ne vais pas refaire le listing des jeux gamer annoncé ou déjà sortit et qui sont ou seront exclusifs (au moins temporairement) à la WII U. Et il y a aussi les jeux multisupport. Nintendo se donne actuellement les moyens de mettre en pratique cette orientation de la console et pas seulement par ses licences (qu'ils surexploitent, mais qu'ils surexploitent intélligement). Je continues aussi de penser que la "faible puissance" de la console jouera en sa faveur à une époque où les coûts de développements ont explosés et où on a eu un nombre de fermeture de studio assez incroyable. Je penses que cela va servir de leçons à des studios plus modestes. Et je penses notamment que les développeurs japonais (et c'est déjà le cas) vont plus se tourner vers la WII U. Square Enix and cie compris. En outre, la WII U aura aussi l'avantage d'être déjà installé quand sortiront les nouvelles consoles (sans compter qu'il y aura sans doute un Mario Kart de sortit d'ici là, ce qui veut forcément dire des ventes de consoles par avion) et les développeurs seront déjà un minimum habitué aux outils de développement de la WII U.
A l'inverse, la PS4 et la Xbox 720 (on va les appeler comme ça, même si je suis prêt à parier que la nouvelle console de Microsoft aura un autre nom) iront sans doute encore plus loin dans la course à la puissance. Les coûts de développement sur ces consoles vont donc être encore plus élevé qu'ils le sont actuellement et de ce fait, je doutes que beaucoup de studios puissent tenir sur la longueur, en dehors des très grosses boîtes. Pour moi, ce sera la course de trop en terme de puissance. Je penses aussi que ces consoles vont aller encore plus loin dans l'uniformisation du jeu vidéo. Si on y ajoute d'autres aspect comme l'intérêt de Sony et Microsoft pour le cloud gaming qui risque de les couper d'un certain public, les incertitudes autour de Sony, le prix de ces consoles (qui battra sans doute encore des records), l'arrivée de la steambox, etc etc...Je ne penses pas me tromper en disant que Nintendo a de grandes chances de dominer de la tête et des épaules la nouvelle génération de console.
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Mer 30 Jan 2013 - 12:24
Je rejoint complêtement mogfa la dessus, Nintendo a vraiment une carte a jouer avec la wii U, et cherche vraiment a gagner un public gamer, tout en ayant déjà acquis le public casual (que je ne pense pas qu'ils vont abandonner).
Et j'espère vraiment qu'en restant dans les capacités techniques de la génération actuel, elle permette aux plus petits studio qui commencent a développer la dessus de rester sur le marché.
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Mer 30 Jan 2013 - 12:43
Ouep, moi j'attends beaucoup de la Wii U, parce qu'elle a, je pense, le potentiel d'attirer un public de gamer si elle cumule les titres de qualité. Maintenant, il faut qu'elle arrive à convaincre les éditeurs tiers qui s'étaient tournés vers la HD de venir développer sur sa console, et pour l'instant elle tente de montrer l'exemple avec ses licences maisons et ses développeurs first-party (Projet X, le cross over avec Fire Emblem). Bref, Nintendo mouille la chemise quand même.
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Mer 30 Jan 2013 - 19:24
LE défaut de la Wii U à l'heure actuelle, c'est que les gens n'ont pas idée de son fonctionnement/à quoi elle sert par rapport à la Wii, surtout du côté des occasionnels.
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Mer 30 Jan 2013 - 19:36
Pas que des occasionnels, mais pour le coup, c'est le gros du marché de la wii. Je pense que nintendo ré-éditera difficile son coup de maitre de ce point de vue. La plupart de mes connaissances / famille ne jouent pas aux jeux vidéo et ont la wii.
Sauf qu'elle dort dans un placard depuis une éternité.

Donc à l’exception de 2-3 convertis, il va falloir revenir sur le terrain de jeu occupé par sony et microsoft depuis maintenant 5-6 ans.
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Dim 3 Fév 2013 - 10:11
Enfin du nouveau contenu sur le site:
Welcome to my nightmare: dans les tréfonds de Binding of Isaac

Pas trop ma came, mais c'est déjà ça. Je crois qu'il y aussi une interview du principal créateur sur le site.
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Dim 3 Fév 2013 - 17:52
Article sympatoche !
Juste petite coquille (enfin je crois) sur la "véritable" fin du jeu,
Spoiler:
D'ailleurs, il y a un excellent Let's Play sur Isaac qui explique bien les tenant et les aboutissant religieux du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=F_Uz5qyJmcw (vachement long, faut se le dire, vu que c'est environ 50/60 minutes grand maximum pour finir le jeu :o).
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Dim 17 Fév 2013 - 10:07
Test de Gravity Rush
Test de Max Payne 3

Et je dois avouer que le test de Gravity Rush m'a convaincu de prendre le jeu. Ce ne sera pas pour tout de suite, P4G sortant en fin de semaine prochaine, mais je penses que ce sera sans doute le second titre que j'achèterai sur la machine de Sony.
Anonymous
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Dim 17 Fév 2013 - 11:26
Gravity Rush c'est clairement une expérience à faire, après le scénario sert à rien mais il est clair que niveau gameplay et sensation c'est ce qui se fait je pense de mieux sur la vita! puis bordel qu'est ce que c'est beau, par contre ce n'est pas un jeu à faire d'une traite mais plus par à coup parce que sinon c'est pas mal redondant.

Sinon c'est cool de voir qu'ils apprécient MP3, indéniablement un des jeux sur lequel j'ai pris le plus de plaisir l'an dernier.

Sinon Mogfa critique la ludo de la vita mais depuis ce début d'année il a acheté que des jeux vita Peur
Spoiler:
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